home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 96.lightwave-0222 / 000134_dwarner@webcom.com _Sun Feb 25 14:09:25 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-03-08  |  2KB

  1. Received: from mail.webcom.com (mail.webcom.com [206.2.192.68]) by keeper.albany.net (8.7.1/8.7.1) with ESMTP id OAA15200 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Sun, 25 Feb 1996 14:09:24 -0500 (EST)
  2. Received: from localhost by mail.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA269835473; Sun, 25 Feb 1996 11:11:14 -0800
  4. Date: Sun, 25 Feb 1996 11:11:13 -0800
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <960225190017_73122.301_EHJ71-1@CompuServe.COM>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: Kent Lidke <73122.301@compuserve.com>
  13. To: lightwave@mail.webcom.com
  14. Subject: fire trails a-la back to the future: any
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: RO
  17. X-Status: 
  18.  
  19. On 24 Feb, Mike Harlock wrote:
  20.  
  21.  >I'm stumped as to how to achieve this effect with lightwave.   I'm not even
  22.  >sure it's a good idea, but it would be the best way for me to do it right
  23.  >now.
  24.  
  25.  >The goal is to coposite it over a real scene with pavement in it, or, if that
  26.  >doesn't work out, something CG, but that would involve more rendering power
  27.  >than I have.
  28.  
  29.  
  30.  You might try four long low polygons standing on the edges of your tire
  31. tracks.  If you have any motion files of fire, you could map on to the polys
  32. using additive, transparency map or clip map.  If not, you can do quite a bit
  33. playing with fractal noise textures.
  34.  
  35.  Or a little more ambitious, use long low poly meshes.  Add a low amplitude
  36. displacement map, centered at the top of each mesh and falling off to zero at
  37. the bottom to make it wave around a bit.
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.   E-mail from: Kent S. Lidke, 25-Feb-1996
  43.